Digitalt spelande

Piirretty ihminen istuu säkkituolissa ja pelaa konsolipeliä television ääressä.

Mitä digipelaamisella tarkoitetaan?

Digipelaamisella tarkoitetaan digilaitteella tapahtuvaa pelaamista, jonka ensisijainen tarkoitus on viihtyminen. Digipelaamista ovat siis esim. mobiili-, konsoli- ja tietokonepelaaminen. Digipelaamista voidaan kutsua myös mm. videopelaamiseksi tai digitaaliseksi pelaamiseksi. Digipelaaminen on yleinen ajanviete kaikenikäisten keskuudessa ja monelle tärkeä harrastus. Suomalaisista n. 80 % pelaa digipelejä ainakin silloin tällöin ja n. 65 % vähintään kerran kuussa. (Pelaajabarometri 2022.)

Miksi digipelejä pelataan?

Pelejä on loputtomasti erilaisia ja niissä voivat kiehtoa hyvin erilaiset asiat ihmisestä riippuen. Pelit vastaavat mm. ihmisen psykologisiin perustarpeisiin, joita ovat 1) yhteisöllisyys, 2) kyvykkyys ja 3) omaehtoisuus.

Pelit tarjoavat viihdettä ja mahdollisuuden rentoutua itselle mielekkään sisällön parissa. Pelit tarjoavat elämyksiä, haasteita ja mahdollisuuksia oppimiseen ja aktiiviseen toimijuuteen. Osa meistä nauttii kilpailullisista peleistä, joissa voittaminen tuottaa palkitsevia onnistumisen kokemuksia ja kannustaa pelaamaan lisää. Pelit voivat olla visuaalisesti todella näyttäviä ja rakentua mielenkiintoisten tarinoiden ympärille, joihin on mukavaa uppoutua. Lisäksi peleissä on usein mahdollisuuksia yhteispeliin ja vuorovaikutukseen muiden pelaajien kanssa, mikä on monelle meistä tärkeä osa pelaamista.

Syitä pelata on paljon – kuten erilaisia pelaajiakin. Toisille pelit tarjoavat mielenkiintoisia uranäkymiä tai muodostavat ehkä jo ammatin. Osa pelaa tylsyyteen, osalle pelit ovat vuosia jatkuva intohimo. Yhdelle tärkeintä on yhdessä pelaaminen ja kavereiden kanssa vietetty aika, toisille taas pelissä kehittyminen ja kilpailullisuus. Pelaamisen taustalla vaikuttavista motiiveista ja siitä, mikä pelaamisessa kiehtoo, kannattaakin kysyä suoraan pelaajalta itseltään. Miten sinä vastaisit?

Vad gör digitalt spelande så fängslande?

Det finns många orsaker till att digitalt spelande drar till sig. Spel erbjuder gemenskap, självbestämmande och en känsla av kompetens. Ifall någon utav dessa upplevelser inte erbjuds utanför spelvärlden är det lätt att förstå att spelen lockar och till och kan var beroendeframkallande.

Videospel, mobilspel och konsolspel innehåller olika mekanismer för att hålla oss engagerade. Spelmekanismernas mål är att få oss att spela längre eller återvända till spelet gång på gång. Metoderna baserar sig på beteendepsykologi och är väluttänkta.

Några strategiska faktorer som bidrar till att hålla oss kvar är bl.a.: 

  • Snabbt tempo och tävlingsmoment
  • Musik, färger och ljudeffekter
  • Lootboxar och belöningar för att spela en utsatt tid / flera dagar i rad
  • Spelens oändlighet – den tar aldrig slut
  • Ständigt nytt innehåll att upptäcka
  • Möjligheter till social interaktion

Färdigheterna i känsloreglering, vardagsstruktur och självkontroll påverkar stort hur bra spelandet hålls i kontroll.  Hjärnområden som ansvarar för funktionerna utvecklas ända till 25 års ålder, vilket kan förklara varför unga är särskilt mottagliga för spel- och skärmrelaterade problem. Personer med neuropsykiatriska drag har ofta utmaningar med självkontroll, vilket kan öka risken att fastna i digitala spel.

    Lähteitä:

    Griffiths, M. (2016). Gaming Addiction and Internet Gaming Disorder. Teoksessa Kowert, R. & Quandt, T. (toim.) The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social and Psychological Effects of Digital Games. New York: Routledge, 74-93

    Järvelin, Jarkko, Kirsi Marin & Eija Myllymäki. 2018. Ongelmallinen digipelaaminen: opas työntekijälle. Pelituki. Saatavilla: https://pelituki.fi/staging/wp-content/uploads/2020/01/Digipelaaminen_opas.pdf

    Kinnunen, Jani; Tuomela, Milla; Mäyrä, Frans. 2022. Pelaajabarometri 2022: Kohti uutta normaalia. Tampere: Tampereen yliopisto.

    Przybylski, A., Rigby, C. & Ryan, R.  2010. A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology 14, 154.

    Silvennoinen, I. & Meriläinen, M. (2016) Nuoret pelissä. Tietoa kasvattajille nuorten digitaalisesta pelaamisesta ja rahapelaamisesta. THL.