Digipelaaminen

Piirretty ihminen istuu säkkituolissa ja pelaa konsolipeliä television ääressä.

Mitä digipelaamisella tarkoitetaan?

Digipelaamisella tarkoitetaan digilaitteella tapahtuvaa pelaamista, jonka ensisijainen tarkoitus on viihtyminen. Digipelaamista ovat siis esim. mobiili-, konsoli- ja tietokonepelaaminen. Digipelaamista voidaan kutsua myös mm. videopelaamiseksi tai digitaaliseksi pelaamiseksi. Digipelaaminen on yleinen ajanviete kaikenikäisten keskuudessa ja monelle tärkeä harrastus. Suomalaisista n. 80 % pelaa digipelejä ainakin silloin tällöin ja n. 65 % vähintään kerran kuussa. (Pelaajabarometri 2022.)

Miksi digipelejä pelataan?

Pelejä on loputtomasti erilaisia ja niissä voivat kiehtoa hyvin erilaiset asiat ihmisestä riippuen. Pelit vastaavat mm. ihmisen psykologisiin perustarpeisiin, joita ovat 1) yhteisöllisyys, 2) kyvykkyys ja 3) omaehtoisuus.

Pelit tarjoavat viihdettä ja mahdollisuuden rentoutua itselle mielekkään sisällön parissa. Pelit tarjoavat elämyksiä, haasteita ja mahdollisuuksia oppimiseen ja aktiiviseen toimijuuteen. Osa meistä nauttii kilpailullisista peleistä, joissa voittaminen tuottaa palkitsevia onnistumisen kokemuksia ja kannustaa pelaamaan lisää. Pelit voivat olla visuaalisesti todella näyttäviä ja rakentua mielenkiintoisten tarinoiden ympärille, joihin on mukavaa uppoutua. Lisäksi peleissä on usein mahdollisuuksia yhteispeliin ja vuorovaikutukseen muiden pelaajien kanssa, mikä on monelle meistä tärkeä osa pelaamista.

Syitä pelata on paljon – kuten erilaisia pelaajiakin. Toisille pelit tarjoavat mielenkiintoisia uranäkymiä tai muodostavat ehkä jo ammatin. Osa pelaa tylsyyteen, osalle pelit ovat vuosia jatkuva intohimo. Yhdelle tärkeintä on yhdessä pelaaminen ja kavereiden kanssa vietetty aika, toisille taas pelissä kehittyminen ja kilpailullisuus. Pelaamisen taustalla vaikuttavista motiiveista ja siitä, mikä pelaamisessa kiehtoo, kannattaakin kysyä suoraan pelaajalta itseltään. Miten sinä vastaisit?

Mikä digipeleissä koukuttaa?

Digipelaamisen koukuttavuuden taustalla on monia syitä. Pelit tarjoavat yhteisöllisyyden, omaehtoisuuden ja kyvykkyyden kokemuksia ja etenkin silloin, jos jokin näistä tarpeista ei täyty pelien ulkopuolisessa elämässä, on ymmärrettävää, että pelit houkuttavat ja jopa koukuttavat.

Peleissä käytetään myös monenlaista suostutteluteknologiaa, jolla meidät pyritään sitoutumaan peliin ja joko jatkamaan sen käyttöä yhä pidempiä aikoja tai palaamaan aina takaisin sisällön pariin. Teknologian taustalla vaikuttavat monet käyttäytymispsykologiasta ammennetut menetelmät.

Teknologiaan liittyviä koukuttavia tekijöitä ovat mm.:
 

  • Nopeatempoisuus, kilpailullisuus
  • Musiikki ja äänitehosteet
  • Loot boxit ja erilaiset palkinnot, jos pelaat määrätyn ajan / riittävän monena peräkkäisenä päivänä
  • Pelien päättymättömyys, loputtomuus
  • Aina jotain uutta löydettävää, muuttuvat sisällöt
  • Vuorovaikutusmahdollisuudet

Pelaamisen hallinnassa tärkeään rooliin nousevat tunteiden säätelyn, arjenhallinnan ja toiminnanohjauksen taidot. Näistä taidoista vastaavat aivoalueet kehittyvät vähintään 25-vuotiaiksi asti, mikä voi selittää osaltaan sitä, miksi erityisesti nuoret ovat alttiita peli- ja nettihaitoille. Toiminnanohjaukseen liittyvät haasteet ovat tyypillisiä myös neurokirjolla oleville, mikä selittää osaltaan kirjolla olevien alttiutta jäädä koukkuun peleihin.

    Lähteitä:

    Griffiths, M. (2016). Gaming Addiction and Internet Gaming Disorder. Teoksessa Kowert, R. & Quandt, T. (toim.) The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social and Psychological Effects of Digital Games. New York: Routledge, 74-93

    Järvelin, Jarkko, Kirsi Marin & Eija Myllymäki. 2018. Ongelmallinen digipelaaminen: opas työntekijälle. Pelituki. Saatavilla: https://pelituki.fi/staging/wp-content/uploads/2020/01/Digipelaaminen_opas.pdf

    Kinnunen, Jani; Tuomela, Milla; Mäyrä, Frans. 2022. Pelaajabarometri 2022: Kohti uutta normaalia. Tampere: Tampereen yliopisto.

    Przybylski, A., Rigby, C. & Ryan, R.  2010. A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology 14, 154.

    Silvennoinen, I. & Meriläinen, M. (2016) Nuoret pelissä. Tietoa kasvattajille nuorten digitaalisesta pelaamisesta ja rahapelaamisesta. THL.